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材质编辑器详解 颜色—C4D r20 中文帮助文档(1)

该页面的设置会决定材质的基本颜色,例如 RGB 255/0/0 的红色。如果要创建更复杂的材质,如包含几种颜色的棋盘格,则需要加载纹理贴图,贴图位于颜色的上一层。

如果想要只看见颜色而不看见贴图,可以将混合强度设为 0%。


颜色

在大部分材质通道页面,可以使用取色器来选取颜色。

亮度

使用该设置来调整通道颜色的亮度。亮度可以看作是一个乘数,并且可以设为大于100%。

纹理

可以在这里设置一张纹理贴图或一个2D着色器。

混合模式[0..100%]

这些参数会影响颜色和贴图的混合。所有通道的默认模式都是标准,除了环境通道的默认混合模式是正片叠底。不是所有通道都有混合模式。如果加载了贴图或2D着色器,它会位于颜色的上一层。

标准

标准模式下,混合强度表示贴图的透明度。如果数值设为 100%,那么就只能看到贴图(记住,贴图位于顶层,因此如果它是不透明的,则无法见到它下面的颜色)。如果数值设为 70%,则结果是 70% 的贴图加上 30% 的颜色。

例如,通道的颜色为 RGB 255/255/0(黄色),贴图的一个像素色值为 RGB 255/0/0(红色),混合强度设为 50%,则最终这个像素显示的颜色为 255/128/0(橙色)。

添加

贴图的 RGB 值会加到颜色的 RGB 值上,最大值为 255,因此如果贴图像素色值为 RGB 0/255/255(青色),添加到颜色色值 255/255/0(黄色)上,则结果为255/255/255(白色)。

减去

颜色的 RGB 值会减去贴图的 RGB 值。因此如果贴图像素色值为 RGB 255/255/255(白色),颜色色值为 255/0/0(红色),混合强度为100%,则显示结果为 0/255/255(青色)。

正片叠底

贴图的 RGB 值会乘以颜色的 RGB 值。如 RGB 255/128/0(橙色)乘 RGB 0/255/0(绿色),结果为 RGB 0/128/0(暗绿)。

混合强度 [0..100%]

混合强度决定了贴图和颜色的混合比例。

模型

这些着色模型之前是位于光照材质通道中的,但是因为这些模型会影响漫射光,因此它们实际上属于颜色通道而不是光照通道。

Blinn 模型现在位于反射通道的类型菜单,选项名称为高光-Blinn(传统)。

一般来说,着色是当光线碰到材质时产生效果。根据入射的角度,光线多少都会被反射,着色模型的类型就决定了光线会如何被表面反射。

本质上,Lambert 即之前的 Phong 模型,它适合平滑的表面,而 Oren-Nayer 则更适合粗糙表面。

漫射衰减 [-1000..1000%]

在(指向光源的)表面法线与光源夹角在90°以内的区域,这个数值决定了该区域内高光亮度的衰减。默认值为0%,反射会按标准进行衰减。数值越大,亮度的一致性就越高,极端情况下会产生类似漫画的效果(颜色一致)。如果使用了负值,则上面提到的90°角会相应的降低,这时会产生较小的反射区域。

漫射层级 [0..1000%]

当模型为 Oren-Nayer 时,这个设置决定了整体的漫射亮度(与上面提到的亮度设置非常相似)。

粗糙度 [0..200%]

这个设置同样只在 Oren-Nayer 模型下有效。较大的值会产生较多的漫射光散布,这时材质会变得较暗淡。较小的值则产生较少的散布,与 Lambert 模型类似。

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