在场景中没有灯光的情况下,发光体也是可见的,它是自发光的。
使用三点按钮可以加载用作发光贴图的图像,贴图中像素亮度越高,材质对应区域的发光也越强。如果同时选择了发光颜色和贴图,则颜色会以 100% 的强度添加到贴图上。如果不想看到选择的颜色,可以将混合强度设为 0%。
发光的材质会用来模拟在真实世界中看上去自发光的物体,如夜晚办公楼的窗户、霓虹灯或电视屏幕。
如果启用全局光照,发光体会发射光线,如下图所见。
如果启用全局光照,发光通道中的纹理贴图可以照亮场景中的其他区域。
颜色
在大部分材质通道页面,可以使用取色器来选取颜色。
亮度 [0..10000%]
使用该设置来调整通道颜色的亮度。亮度可以看作是一个乘数,并且可以设为大于100%。
纹理
可以在这里设置一张纹理贴图或一个2D着色器。
混合模式
这些参数会影响颜色和贴图的混合。所有通道的默认模式都是标准,除了环境通道的默认混合模式是正片叠底。不是所有通道都有混合模式。如果加载了贴图或2D着色器,它会位于颜色的上一层。
标准
标准模式下,混合强度表示贴图的透明度。如果数值设为 100%,那么就只能看到贴图(记住,贴图位于顶层,因此如果它是不透明的,则无法见到它下面的颜色)。如果数值设为 70%,则结果是 70% 的贴图加上 30% 的颜色。
例如,通道的颜色为 RGB 255/255/0(黄色),贴图的一个像素色值为 RGB 255/0/0(红色),混合强度设为 50%,则最终这个像素显示的颜色为 255/128/0(橙色)。
添加
贴图的 RGB 值会加到颜色的 RGB 值上,最大值为 255,因此如果贴图像素色值为 RGB 0/255/255(青色),添加到颜色色值 255/255/0(黄色)上,则结果为255/255/255(白色)。
减去
颜色的 RGB 值会减去贴图的 RGB 值。因此如果贴图像素色值为 RGB 255/255/255(白色),颜色色值为 255/0/0(红色),混合强度为100%,则显示结果为 0/255/255(青色)。
正片叠底
贴图的 RGB 值会乘以颜色的 RGB 值。如 RGB 255/128/0(橙色)乘 RGB 0/255/0(绿色),结果为 RGB 0/128/0(暗绿)。
混合强度 [0..100%]

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