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材质编辑器详解 环境 —C4D r20 中文帮助文档(6)

环境通道使用纹理来模拟反射。与其他通道不同,这里的颜色和纹理是通过混合模式来叠加的,而不是添加。

提示: 如果同时使用环境通道和反射通道,确保反射通道的衰减选项是添加,否则环境通道无效。

那么为什么要用环境属性替代反射呢?一个原因是你的场景可能没有足够的物体在反射时产生良好的效果,另一个原因是环境特性的渲染速度比反射要快。

一个典型的环境贴图。

环境反射渲染速度很快,因为不需要光线跟踪。

只使用了环境属性的反射。

颜色

在大部分材质通道页面,可以使用取色器来选取颜色。

亮度 [0..10000%]

使用该设置来调整通道颜色的亮度。亮度可以看作是一个乘数,并且可以设为大于100%。

纹理

可以在这里设置一张纹理贴图或一个2D着色器。

混合模式

这些参数会影响颜色和贴图的混合。所有通道的默认模式都是标准,除了环境通道的默认混合模式是正片叠底。不是所有通道都有混合模式。如果加载了贴图或2D着色器,它会位于颜色的上一层。

标准

标准模式下,混合强度表示贴图的透明度。如果数值设为 100%,那么就只能看到贴图(记住,贴图位于顶层,因此如果它是不透明的,则无法见到它下面的颜色)。如果数值设为 70%,则结果是 70% 的贴图加上 30% 的颜色。

例如,通道的颜色为 RGB 255/255/0(黄色),贴图的一个像素色值为 RGB 255/0/0(红色),混合强度设为 50%,则最终这个像素显示的颜色为 255/128/0(橙色)。

添加

贴图的 RGB 值会加到颜色的 RGB 值上,最大值为 255,因此如果贴图像素色值为 RGB 0/255/255(青色),添加到颜色色值 255/255/0(黄色)上,则结果为255/255/255(白色)。

减去

颜色的 RGB 值会减去贴图的 RGB 值。因此如果贴图像素色值为 RGB 255/255/255(白色),颜色色值为 255/0/0(红色),混合强度为100%,则显示结果为 0/255/255(青色)。

正片叠底

贴图的 RGB 值会乘以颜色的 RGB 值。如 RGB 255/128/0(橙色)乘 RGB 0/255/0(绿色),结果为 RGB 0/128/0(暗绿)。

混合强度 [0..100%]

混合强度决定了贴图和颜色的混合比例。

水平平铺 [0..+∞] / 垂直平铺 [0..+∞]

环境属性与材质的投射类型无关,它总是以球体包围在物体四周。使用水平平铺和垂直平铺可以设置水平方向和垂直方向的平铺数量。这两个设置替代了属性管理器中纹理标签的平铺选项。

反射专有

如果启用这个选项,环境反射只会出现在没有真正反射(通过反射通道产生)的地方。

左图:未启用反射专有,右图:启用反射专有。

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