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材质编辑器详解 编辑—C4D r20 中文帮助文档(13)

动画预览

若启用,会在播放动画时显示运动的纹理、着色器。注意,对比较复杂的着色器需要很多内存,调整重绘限制 (毫秒)设置会有所帮助。

纹理预览尺寸

这里包含一系列尺寸范围(跟你使用的显卡有关)。这个尺寸决定程序预览时纹理的分辨率(用于未渲染时的视窗显示),设置的尺寸越大,视窗中纹理的细节就越多。这里的尺寸不会影响到渲染结果。

增大纹理预览尺寸时需要注意,大尺寸需要更多内存并且会增加 CINEMA 4D 场景文件的大小。它还会影响硬件 OpenGL,因为纹理预览会加载到显存里面。

编辑器显示

这个菜单只有在使用增强 OpenGL时可用。这里有一组可以开关的材质通道选项(没有通道指定效果)。这里的选项对最终渲染效果没有影响,默认的结合选项表示正常的视窗显示(将材质通道结合显示出来)。

  • 颜色
  • 漫射
  • 发光
  • 透明
  • 环境
  • 凹凸
  • 法线
  • Alpha

上面列出的材质通道也可以通过增强 OpenGL进行显示。这些材质通道都可以单独开启或关闭。

环境覆盖

如果不想在场景中使用天空对象或物理天空来产生反射,可以在这里加载一个环境贴图,它会应用到该材质上。

旋转[HPB°]

此设置可用于沿任何方向旋转以上述设置加载的纹理(该纹理内部隐藏有Sky对象)。

视图 Tessellation

在视窗中显示的使用置换纹理创建的大峡谷模型,这要归功于视图 Tessellation。

通过显卡功能,CINEMA 4D 可以在视窗中细化(tessellate)对象(只在视图中可用)。多边形会被分解为小三角形。

细化(tessellation)不会被渲染(除非将渲染器设为硬件 OpenGL)。

细化可以用来在视窗中直接显示置换的预览(不过跟渲染结果会有差别(见下图)),这意味着你不需要使用置换变形器。

视图 Tessellation 在使用有置换动画效果时有所帮助(在上图的示例中,如果你制作摄像机围绕大峡谷运动的动画,视图 Tessellation 非常有用)。

确保启用了置换通道,否则视图 Tessellation 对材质无效。

提示: 噪波着色器中的大部分噪波类型都可以在显卡上进行计算,只要启用了相应的选项(视窗:选项 | 噪波 菜单)。这让你可以查看高质量的结果。

如果纹理预览尺寸太小,会有一些瑕疵。

限制

  • 注意,置换效果的显示与渲染结果会有所差别,例如会出现错误的着色、网格穿孔等。

  • 视图 Tessellation 不能与一些次多边形置换功能一起使用,如圆滑几何体

  • 32 位纹理会被转换为 8 位,这可能会导致可见的色阶断层。

视图 Tessellation

模式

在这里选择是否要对所选纹理启用视图 Tessellation,以及它的显示方式。有以下选项可用:

视图 Tessellation 不启用。

统一

统一级别 [1..+∞]

从左至右:统一级别设为 1、12、64。

使用了该材质的对象会被统一细分,即相机与对象的距离跟细分效果无关。统一级别表示细分数。

注意,这里可以设置的数值取决于你所使用的显卡(通常是64)。如果对象的多边形数量很少,这个数值是不够的(例如一个 1×1×1 的立方体)。因此需要先对这样的对象进行细分。

投射

投射级别 [1..+∞]

摄像机距离对象越近,细分效果越好。

在这种模式下你可以设置当摄像机最靠近对象时的最大细分数(投射级别)。摄像机距离越远,细分数就越少,这个过程是动态无缝的。

这是一项非常使用的功能:如果一个对象距离摄像头很远,就没有必要对它进行高级别的细分,因为这时细节是看不见的。因此这项功能会加快显示速度。

GPU 最大级别

这里显示了你的显卡所能计算的最大显示级别。如果这里显示GPU 最大级别 0(没有支持的 GPU),请检查是否在设置菜单中禁用了硬件 OpenGL 选项。

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