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C4D制作物体由破碎到聚拢成整的效果(上)

大家好,我是一个C4D的小白,上周开始自学C4D,坚持了一周多了,每天都有一点点小进步,学习的过程中发现C4D之余其他三维软件相比较,确实更容易上手一些。今天就用一个大家经常会遇到的效果案例,来与大伙一起分享C4D自学的体会,共勉。

如何用C4D实现物体由破碎到聚拢成整的效果(上)

本篇教程基于C4DR21中文版制作。

1、新建细分曲面模型

2、为细分曲面模型添加破碎效果

选择细分曲面模型,按住alt键不放选择“破碎”为模型添加破碎效果。

3、设置破碎数量值

选择“破碎”,在“来源”中,点击“点生成器—分布”,改变“点数量”来达到你需要的破碎效果,数值越高,破碎越多,计算机运算越慢,渲染越慢;根据你想要达到的视觉效果和硬件条件设置数值。(点击“点生成器—分布”旁边的小眼睛可以关闭模型显现的绿点)

4、对工程进行设置

CTRL+D打开工程设置,根据你需要的帧率及动画时长设置工程。

5、增加推散效果器

选择“破碎”,为它添加“推散”效果器,加入“推散”效果器后,场景模型被破碎开。

6、 加了推散效果器后的效果

7、设置推散半径数值

选择“推散”效果器,进入“效果器”,改变推散“半径”数值来达到推散的距离,半径越大,推散的越开越远,视你需要的效果设置数值。

8、新建球体域

进入推散效果器的“衰减”,在“线性域”里选择“球体域”为推散效果器添加一个“球体域”。

9、设置球体域数值

选择“球体域”,进入“域”,改变“球体域”的尺寸数值来实现球体对模型的推散范围。数值越大推散范围越大,反之,越小。

要实现球体域外部的模型被推散,而内部不被推散,则需要进入“球体域”的“重映射”里设置数值。

10、重映射反向调整数值实现模型由破碎到完整

在“球体域”的“重映射”里勾选“反向”实现“球体域”外部被破碎,“球体域”内部保持完整,这样之后我们在“球体域”的尺寸数值和“内部偏移”数值上打关键帧调整数值就可以实现模型物体由破碎到完整的动画效果。这种效果我们经常用在logo等的动画效果演示中。

11、添加简易效果器

选择“破碎”,添加一个“简易”效果器。

12、简易效果器等比缩放设置

进入“简易”效果器的参数,发现添加简易效果器后物体的位置“Y”轴方向被抬高了,如果不需要被抬高,可以将“Y”轴归零,或者关闭“位置”,然后勾选“缩放”,选择“等比缩放”。

13、等比缩放数值设置

勾选“等比缩放”后,将“缩放”的数值改为“-1”,这样以后模型边的无限远以致消失不见,到此,我们就可以动过对“缩放”数值打关键帧实现画面中模型从无到有的动画了。

14、为简易效果器衰减添加球体域

选中“简易”效果器,进入“衰减”,左键将“球体域”拖进图示框内,这时发现模型出现。

15、为简易效果器衰减添加球体域后的效果

挪动时间线,这时候,我们发现模型的破碎效果中,破碎的小块状是由小到大即无限远到近变化的,这是我们要的效果。

16、为破碎添加随机效果器

为了让破碎的碎片合拢更真实,我们选择“破碎”,再给它添加一个“随机”效果器,添加完之后我们会发现,破碎的碎片位置被进一步打乱。

17、为随机效果器衰减添加“球体域”

选择“随机”效果器,进入它的“衰减”,左键将“球体域”拖拽到图示的方框中,让球体域同时又影响随机,这样我们发现我们让同一个“球体域”同时影响了“破碎”、“推散”、“简易”三个效果器。

18、设置随机效果器参数

在“随机”效果器里,我们可以将它的“参数”做一点调整,可以将它设的稍微大一点,这个是根据个人需要来调整。

19、调整随机效果器数值

然后我们将“随机”效果器里“效果器”的“随机模式”设置为“噪波”,为了让动画变化不是那么快,我们再将“动画速率”调小一点,将“缩放”调高一些。这时滑动时间线我们发现碎块由四面八方聚拢。

20、 调整随机效果器旋转数值

为了让碎块在聚拢的过程中更偏向于真实世界,我们可以进入“随机”的“参数”中,将“旋转”也打开,将它们全部设置为360°,这样以后,碎块在聚拢的过程中同时也是旋转着运动的。

21、为破碎添加延迟效果器

接下来,为了让碎块聚拢时不立即停止的效果,我们再为破碎加一个“延迟”效果器。

22、调整延迟效果器强度值

进入到“延迟”效果器的“效果器”里调整效果器强度,可以实现碎块聚拢时停止快慢的效果。

至此,我们对模型及的动画调整设置结束,下一次为大家分享材质渲染。

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